Compañeros, en éste blogger podrás encontrar diversas actividades que favorezcan el aprendizaje, iniciamos con actividades para empezar bien el día... SUERTE!!!
EDUCACIÓN
PRIMARIA
Contribuir a la Normalidad
Mínima de la Escuela
MEJORA DEL APRENDIZAJE
Las consignas para
empezar bien el día son actividades que se realizan en un máximo de 20 minutos
al inicio de la jornada diaria. Se pretende que sean muy fáciles de comunicar
por el docente y que logren despertar el interés de los alumnos.
Las actividades se pueden
alternar día con día, o bien, dejar una actividad durante varios días, mientras
el interés de los alumnos se mantenga.
La intención didáctica es
que todos los días, a lo largo del ciclo escolar, los estudiantes inicien la
jornada de trabajo con una actividad que disfruten, les fomente buenos hábitos
para el estudio y les permita aprender.
LECTURA
Y ESCRITURA
1. Realicemos regalos de lectura.
Invitar a padres de familia, maestros, alumnos,
invitados especiales (puede ser un cuentacuentos) y/o directivos a que los
lunes y viernes regale la lectura de cuentos de diversas categorías (cuentos de
aventuras y de viajes, de humor, de misterio y terror, clásicos, cuentos de la
vida cotidiana etcétera), historias, leyendas, poesías etcétera.
Miércoles, jueves y viernes programar a lo largo de la jornada de cada
día una lectura de 20 minutos por parte del docente a sus alumnos o de alumnos
de 4º, 5º y 6º para alumnos de 1º, 2º y
3º. (Pueden realizarse lecturas por episodios).
La lectura debe tener una duración máxima de 20
minutos y preferentemente realizarla al inicio de la jornada escolar.
Utilizar los libros de las Bibliotecas de Aula y
Escolar, o la antología de lecturas de los diferentes grados o algún CD que
contenga cuentos para su audición u otro material que sirva para deleitar con
su lectura.
2. Oferta de lecturas.
Que los niños elijan algún libro que les haya
agradado al leerlo, ya sea de la biblioteca de aula o escolar, o seleccionar
una de su libro de texto. Pueden llevar también de sus casas un texto para
leerlo a sus compañeros en una o varias
sesiones según sea la extensión de la lectura.
Los libros que se estén leyendo pueden exhibirse a
la hora del recreo para que otros niños de diferentes grados o secciones los
conozcan y se acerquen a leerlos, los niños que los están promocionando podrán
encargarse de presentarlos (decirles brevemente por qué les gusta) en un
pequeño espacio a la hora del recreo o bien organizarse para que se haga un
breve recorrido a otros grupos de compañeros para invitarlos a leer.
Tener organizada la biblioteca de aula o escolar
preparar una caja, canasta, cordón u otro material para exhibir los libros que se están
ofertando.
3. ¿Por qué es mi preferido?
Organizar momentos para platicar sobre las lecturas
realizadas o las que han escuchado a lo largo de la semana y opinar sobre
ellas. El docente deberá orientarlos sobre los momentos de intervención y la
escucha que deberán practicarse durante esta conversación sobre las lecturas
que han realizado.
Estas oportunidades de conversación deberán
aprovecharse para que los niños asuman roles de intervención y de escucha así
como de argumentar sus opiniones sobre sus preferencias lectoras. Puede
organizarse una sesión de 20 minutos cada semana.
4. Escribo
mis opiniones.
Organizar actividades para que los niños expresen
libremente sus opiniones sobre lecturas, trabajos realizados, sucesos ocurridos
en la escuela o en el aula, tareas realizadas etcétera. Se puede tener una caja
o buzón de opiniones y periódicamente clasificar
las opiniones para darles lectura.
Revisar de manera grupal si se entiende o si hay
que realizar algunos ajustes que se desarrollarán en el taller de escritura.
5. Taller
de escritura
Realizar
la lectura de algunas opiniones y revisar si se entiende lo que se ha escrito,
aprovechar algunos de los escritos para realizar correcciones colectivas sobre
la escritura para que se entienda mejor. Esto mismo debe realizarse con los
escritos libres que realicen los niños a lo largo del ciclo escolar.
No perder
de vista que la escritura es una competencia que se desarrolla con la práctica
y el propósito comunicativo que tiene un
escrito en función del cual debe estar la corrección que se realice del mismo.
6. El
diario del grupo.
El maestro
le pide cada día a un alumno que escriba
en el diario:
· Los
acontecimientos más importantes del día
· Su opinión
sobre algún tema visto durante la mañana
· Un resumen
sobre ciencias naturales, historia, geografía, formación cívica y ética, etcétera.
7. Diario reflexivo.
A partir de una frase, un dicho,
una lectura (recreativa, científica, histórica, cívica, periodística,
deportiva, cultural... etcétera) por medio de cuestionamientos
intencionados motivar al alumno a que exprese por escrito su opinión o crítica.
8. Diccionario grupal
En un cuaderno el maestro registra
las letras del abecedario, dejando un espacio de cuatro a cinco hojas en blanco
entre cada una de ellas.
Por medio de rifa o de manera
voluntaria pide al alumno que escriba una palabra difícil en la letra que
corresponda, la defina de manera que todo el grupo la pueda entender y la ilustre.
9. El cuento de mi grupo
De manera grupal inventar un
cuento, una canción, un poema o una noticia.
10. Lectura fonológica o dramatizada.
A través de este tipo de lectura
se fomenta la pronunciación correcta de palabras, el respeto y uso adecuado de
los signos de puntuación. Se sugiere que conforme se avance y domine esta
práctica lectora, se utilice en algunas ocasiones: objetos, muñecos o títeres,
para leer los cuentos y demás textos.
Este tipo de lectura favorece el
interés por textos de tipo científico, histórico, periodístico, etcétera.
Contar diariamente o
intencionalmente con:
·
Libros
de texto
·
Biblioteca
de aula
·
Periódicos
y revistas
11. Leer el diario del grupo
Leer el diccionario grupal
Lectura en episodios
Elegir un cuento de interés y leer
cada día unos párrafos.
Que la biblioteca escolar cuente
con libros de interés para todos los grados.
MATEMÁTICAS
1. Carrera a veinte
Es
un juego que se desarrolla entre dos participantes con una tabla sencilla como
la siguiente:
JUGADOR 1
|
JUGADOR 2
|
El jugador 1 comienza escribiendo únicamente el número 1 o 2 y el
contrincante deberá sumarle también el 1 o el 2. Así sucesivamente van sumando
los jugadores solamente los números 1 o 2 y gana el primer jugador que llegue
exactamente al número 20. La idea es desarrollar la estrategia para poder
ganar. Ejemplo:
JUGADOR 1
|
JUGADOR 2
|
2
6
9
12
15
18
|
4
7
11
14
17
20
|
Ganó
el jugador 2
Explicar las indicaciones del juego y formar todas las parejas posibles
para que todos jueguen.
Después de varios intentos los alumnos van a desarrollar una estrategia
que les permitirá ganar.
2.
Canasta revuelta 1
Los alumnos forman un círculo en el patio. Se entrega una tarjeta a cada
uno de ellos en la cual venga una figura geométrica (variedad de figuras
geométricas) y se da la siguiente consigna:
“Voy a decir: Canasta revuelta de figuras que tengan… Diré una
característica geométrica, si la figura de la tarjeta que ustedes tienen
corresponde a esa característica, deben cambiarse rápidamente de lugar. Pierden
quienes se hayan movido sin tener que haberlo hecho, o quienes se hayan quedado
en su lugar cuando tenían que haberse cambiado de sitio. Quienes pierdan deben
entregar una prenda.”
Las consignas pueden ser como las siguientes de acuerdo al grado
escolar:
¡Canasta revuelta de las figuras que tengan tres vértices, es decir, que
tengan tres puntas, esquinas o picos!
¡Canasta revuelta de las figuras que tengan tres lados!
¡Canasta revuelta de las figuras que tengan cuatro vértices, es decir,
que tengan cuatro puntas, esquinas o picos!
¡Canasta revuelta de las figuras que tengan cuatro lados!
¡Canasta revuelta de las figuras que tengan más de cuatro vértices!
¡Canasta revuelta de las figuras que tengan más de cuatro lados!
¡Canasta revuelta de las figuras que no tengan vértices!
¡Canasta revuelta de triángulos!
¡Canasta revuelta de cuadriláteros, es decir, figuras de cuatro lados!
¡Canasta revuelta de las
figuras que no sean triángulos ni cuadriláteros!
Las figuras pueden hacerse sobre cartoncillo o cartulina, o también con fomi; con este último material se hace
la figura de las dimensiones que lo permite la hoja tamaño carta, quedan muy
vistosas por los colores, el tamaño es adecuado porque los alumnos alcanzan a
ver perfectamente la figura desde lejos, duran más y además se pueden usar para
otras actividades, como comparar áreas.
3.
Guerra de cartas 1
Se organiza el grupo en equipos de tres o cuatro alumnos, entregue a
cada equipo un juego de cartas y diga las siguientes consignas:
1. Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los
números hacia abajo.
2. Cada jugador toma dos cartas y debe formar con ellas el número más
grande posible, por ejemplo: si le salen las cartas 9 y 3, puede formar con
ellas los números 39 y 93. El número más grande es el 93.
3. Quien haya formado el número más grande del equipo, se queda con las
cartas de sus compañeros.
4. Si dos o más alumnos empatan, sólo ellos toman nuevamente dos cartas.
El que tenga el número mayor se lleva todas las cartas.
5. Cuando se terminen las cartas, cada jugador cuenta el número de
cartas ganadas. El ganador o ganadora de cada equipo será quien haya reunido
más cartas.
6.
Posteriormente, juegan dos rondas de “Guerra de Cartas” utilizando tres cartas
(para formar números de tres cifras). Gana quien forme el número mayor.
Prepare con anticipación el material siguiente: un juego de 40 cartas
con números del 0 al 9 para cada equipo, (la medida de cada tarjeta es de 6 cm
x 8 cm, aproximadamente). Procure que la cartulina o el cartoncillo que utilice
para las cartas sea lo suficientemente grueso para que no permita ver, por el
reverso, el número de la carta.
4.
Guerra de cartas 2
Organice equipos de tres o cuatro alumnos, entregue a cada equipo un
juego de cartas (ver primera versión de este juego) y diga las siguientes
consignas:
1. Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los
números hacia abajo.
2. Uno de los integrantes del equipo elije un número entre el 10 y el
99, lo escribe en un papelito y lo pone sobre la mesa para que todos lo vean.
3. Cada jugador toma dos cartas y forma el número que más se acerque al
número elegido.
4. Por turnos cada jugador dice el número que formó y lo muestra a los
demás.
5. El jugador que más se haya acercado al número elegido se anota un
punto. Si hay empate, los jugadores que empataron serán los ganadores y se
anotan un punto cada uno.
6. Otro jugador elige un número, lo escribe, lo muestra a los demás y
siguen jugando.
7. El juego termina después de cinco rondas.
8. Gana el jugador que haya acumulado más puntos.
Elabore los materiales como se indica en la ficha “Guerra de Cartas I”.
Mientras los equipos juegan, procure caminar entre ellos para ayudarles
en caso de que tengan dificultades para organizarse o para comprender las
reglas del juego. Es probable que al principio algunos alumnos tengan
dificultades para formar un número próximo al elegido; en ese caso, procure
auxiliarlos preguntándoles: “¿qué números diferentes puedes formar con tus
cartas?..., ¿qué diferencia hay entre el número (uno de los que haya formado) y
el número elegido?..., ¿y qué diferencia hay entre el otro número que formaste
y el número elegido?... Entonces, ¿cuál de esos números está más cerca del
número elegido?”
Si considera que el trabajo con números de dos cifras resulta muy fácil
para la mayoría de los alumnos, usted puede proponer dos o tres rondas más pero
con números de tres cifras: entre el 100 y el 999.
5.
Resolvemos mentalmente
El profesor plantea verbalmente una situación problemática que pueda
resolverse mentalmente con una o más operaciones aritméticas. Pueden ser
situaciones “puramente matemáticas”.
Considerar las operaciones matemáticas que maneja el Programa de Estudio
del grado. En los grados superiores se pueden utilizar operaciones con
fracciones. Una situación “puramente matemática” es aquélla que considera la
resolución de una o varias operaciones fuera de cualquier contexto situacional.
6.
Reconstruimos problemas
El profesor selecciona y plantea un problema en el que sobren o falten
datos para su resolución. Los alumnos lo analizan y, en un primer momento,
dicen qué datos faltan o sobran. En un segundo momento, si faltan datos,
señalan cuáles son y, en un tercer momento lo resuelven grupalmente.
7.
Construimos problemas
El maestro platica al grupo una anécdota, experiencia o alguna otra situación
de la vida cotidiana. Los alumnos diseñan un problema que tenga relación con la
situación descrita. Posteriormente lo resuelven por equipos o en plenaria.
8.
Juguemos con las matemáticas.
El profesor selecciona y plantea un juego matemático a sus alumnos.
Se sugiere que se tenga en la biblioteca de aula o en el rincón de las
matemáticas la bibliografía con juegos matemáticos, por ejemplo, “Juega y
aprende matemáticas”, “Lo que cuentan las cuentas de sumar y restar”, ”Lo que
cuentan las cuentas de multiplicar y dividir” de la colección de los Libros del
Rincón. También se pueden utilizar juegos como el “dominó matemático” el
“triminó de fracciones”, “el rompecabezas matemático”, “los cuadrados mágicos”,
etcétera.
Bienvenid@ Maestr@. Exito con su nuevo blog
ResponderBorrarSaludos cordiales...
ResponderBorrarMaestra, gracias por compartir sus actividades las cuales pueden ser adecuadas y retroalimentan la diversidad de experiencias de aprendizaje. Gracias
Muy buena actividad, éxito con su blog
ResponderBorrarMaestra anexe evidencias de sus alumnos, algunos videos o imágenes de los niños realizando las actividades siempre son gratas.
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